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Channel: 渋谷系猫風呂具~ #WCCF #FOOTISTA
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WCCF13-14は何故失敗に終わったのか?

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13-14ver.2.0&14-15の稼働から1ヵ月経過して稼働もだいぶ落ち着いてきた頃ですけど
13-14ver.1.0の仕様上の問題点を変更する事なく稼働しているので
次バージョンで変更(廃止)した方が良いと思える現状の問題点を考えてみました。



1.Sランクタイトル決勝のネットーワーク対戦

12-13でレギュラーリーグが独立し13-14ではカップタイトルが独立し
全冠を目指す全てのユーザーにとっては店舗(筐体)のスケジュールに依存する事なく
好きな時に好きなタイトルやレギュラーリーグを選べるようになった仕様変更は成功したと言えます。

しかしながら13-14から導入されたSランク決勝のネットーワーク対戦によって
全冠へのハードルが上がったと感じるプレイヤーも居るのではないでしょうか?

12-13以前のWCCFは「自分以外に客が居ない状況がサービスとして成立する」と言う特異なゲームでしたが
それは誰も居ない状況であれば全タイトルをCPU戦で獲得する事が可能と言う意味でした。
なので対人戦を避けてクレサが悪くても他のお客さんが居ない店や少ない店を探したり
お客さんが少ない時間帯を狙ったりと言うような手間と言うか暇、つまり時間をかけていた訳です。

しかし13-14でいつでも好きなタイトルを選べると言う時間的なハードルを下げた仕様と同時に
決勝は常に対人戦になると言う精神的な、若しくは技術力やチーム力と言ったプレイヤーの力量面での
ハードルを上げた仕様を採用する事で難易度調整を行いました。
つまり上げたハードルと下げたハードルに関連性が無いのが問題なわけです。

もちろん常にWCCFが混んでいれば常に全てのタイトルが対人戦だった可能性も有るので
その場合であればSランクの決勝以外は全てCPU戦になる事でハードルは下がったわけですから
一概に難易度が上がったとは言えないかも知れません。
もしかしたら下がったと感じる人も居るかも知れません。

実際に開発インタビューにおいても「Sランクタイトルの決勝はネット対戦なのはハードルです」と
開発陣が名言していますので「簡単に全冠をして欲しくないorさせたくない」と言う
開発陣の明確な意図によって採用されている仕様である事に間違いないのですが
自分の好きなタイミングが誰も居ない時だったユーザーにとっては単にハードルが上がっただけの状況です。

既に対人戦に慣れてしまった人も多いと思うので今更とやかく言う人は確実に減りましたけど
ユーザーの負担になっている仕様である事は間違いが無いので
なぜ開発陣がユーザーに簡単に全冠をさせたくないと思っているのかの理由が知りたいです。

もし明確な根拠を説明できたとしてもユーザーは妥協できても歓迎できる仕様とは思えませんので
次バージョンからはトーナメントモードからネットーワーク対戦を除外するべきだと思います。



2.Aランク以上に出現するゴーストCPU

そもそもゴーストCPUの存在はロケテスト時代から正規稼働以降も一切インタビュー等で触れられる事が無く
唯一オフィシャルで使われたのがスペシャルトロフィーの煽り文の中だけと言う時点で
その存在を公にしたくないのではと思える13-14からの追加仕様です。

プレイヤーがチームを登録した際にデータを吸い上げられて
架空のCPUチームとして配信される仕様に関して
一切の説明がされていないのも問題だと思いますけど
開発としても「ハードルです」の一言では説明出来ないのでしょうか?

個人的には単なるハードルだと思いますけど
開発者インタビューで13-14ver.1.0のセールスポイントを尋ねられた時に
「遊びやすさです!」と断言しているのでSランクタイトルの決勝だけではなく
Aランク以上の中級タイトルにもハードルが設置されている仕様は
言ってる事に大きな矛盾が発生する事を開発者自身が理解しているのかもしれませんけどね。

でも作った人間が説明できない仕様をユーザーに押し付けても理解は得られないと思うので
次バージョンからトーナメントモードのゴーストCPUは廃止するべきだと思います。

スペシャルトロフィーのゴーストCPUを廃止するかどうかは議論の余地が有りそうですが
通常CPUより高いスペシャルボーナスが設定されている事で運の要素が大きくなっている点を
ユーザーが許容しているのか?それとも勝ちづらい事に対して不満を持っているのか?
あまりスペトロには興味が無いので分かりません。



3.ユニバーサルカップの出場停止期間

これは13-14ver.1.0のロケテストの時には気が付かなかったので稼働してから問題になっています。
仮にカレンダーの1月1日が土曜日の場合は
エントリー期間が1月1日(土)~1月7日(金)になるので
1月1日(土)のユニバーサルカップ&ユニバーサルチャンピオンシップに優勝した場合は
エリア出場期間は1月10日(月)~1月15日(土)の6日間からランダムになり
エリア大会に優勝した場合はジャパン&ワールドは1月16日(日)に出場します。
つまり最大で1月2日(日)~1月15日(土)の14日間はユニバーサルカップに出場出来ない状態になります。

これは土日しかゲームが出来ない人は2週に1回しかエリア大会を目指せない仕様になっています。
結果として13-14の目玉要素として導入したバーサスモードのユニバーサルカップが過疎る状況になり
エリア大会のCPU占有率も想定値を超える数が出ています。

もちろん複数のチームを使いまわしているユーザーにとっては
ライバルが減るわけですから歓迎すべき仕様なのかもしれません。
自分も三冠&推薦エントリー時代の10-11から12-13までは
製品版では1年に1回しか将軍を取っていませんが
13-14のユニバシステムになってからは半年で関東エリアで4回も将軍を取っています。
なので自分は困っていないと言う前提ですが変更した方が良いと言うスタンスです。
※使用率の低いカードが店内ベストイレブンやMVPに選ばれやすい仕様に関してはどうでも良いです。


変更する場合の仕様は
①エントリー期間が過ぎた場合はエントリー出来る。
②ユニバーサルチャンピオンシップが終了したらエントリー出来る
③ユニバーサルカップが終了したらエントリー出来る。
の3択になると思います。

①は上のカレンダーで言うと1月1日(土)~1月7日(金)がエントリー期間なので
エリアの結果に関わらず1月8日(土)からエントリー出来ると言う仕様です。
つまり、同じチームで毎週ユニバーサルに出れます。
②はユニバーサルカップが行われた当日のユニバーサルチャンピオンシップが終了したら
結果を問わずに次の日のユニバーサルカップにエントリー出来ると言う仕様です。
つまり、同じチームで毎日ユニバーサルカップに出れます。
③はユニバーサルカップが終わったら続けてユニバーサルカップに出れると言う仕様です。
結果を受け取る必要も無いのでエントリー出来ない期間が無くなります。
つまり、同じチームで毎回ユニバーサルカップに出れます。

個人的には①で良いと思いますけど
同じチームを同じ週のエリア大会に最大28チームエントリー出来る可能性の有る③になったら
頑張る人は物凄く頑張りそうですね。
そうなるとユニバーサルカップが殆ど対人戦になるので
「ユニバーサルカップが取れない!」と言う新しい不満が出て来る事になるでしょう。

これと合わせて
④レギュレーション廃止して出場資格を16枚登録のみにしてFREEのチームもエントリー出来るようにする。
⑤任期が終了したら別のチーム扱いにしてエントリー出来るようにする。
も採用するべきでしょう。

もっとも多くのユーザーが出場できるのは③+④+⑤ですけど個人的には①+④+⑤が良いと思います。



この3つを改善するだけで劇的に変わるとは思えませんけど
ユーザーにハードルを課すのであれば別のやり方が有ると思うし
バーサスモード(ユニバーサルカップ、スペシャルトロフィー)を売りにしたいなら
出場出来るハードルを下げて出来るだけ多くのプレイヤーを呼び込むべきだと思います。
それとも多くのプレイヤーを出場すら不可能にする事で何かWCCFにメリットが生じるのでしょうか?



他にも
・ワールドトロフィーとオーシャンズカップを関連性の無い独立した2つのネットーワークタイトルに位置付ける
・ワールドトロフィーの出場資格をU-5以下にする
・オーシャンズカップの出場資格をU-5R以上にする
・出場資格を満たしていないとタイトル選択を不可とする。
・オーシャンズカップはポイントや勝利数ランキング等の無い単なるネットーワーク対戦タイトルとする
・ともに16枚登録を必須としタイトル選択後はユニバーサルカップと同じように
 マネージメント画面での選手登録を不可とする
は前バージョンまでは要望が多かった棲み分け論。



あと単純な仕様の問題以外でWCCF13-14が失敗した要員の一つは
「ロケテストが盛り上がり過ぎたのでゲームが受け入れられたと開発が大きな勘違いをした。」
って言うのも大きいんじゃないですかね?
ロケテ限定カードのPYGSラファエウ&P表記12-13国別レアの排出やアレコレの存在によって
ロケテ最終日に新宿のロケテ店舗のカードの在庫が無くなると言う現象を引き起こすほど大盛況でしたけど
決してゲームが面白かったわけでは無いと言う事に本稼働するまで開発が気づく事は有りませんでした。

もちろんオイシイロケテはロケテに行けるプレイヤーとしては
歓迎すべき毎年恒例のイベントなんでしょうけど
売上だけを見ないでロケテ参加者の意見にも耳を傾けて欲しいですね。
何のためにアンケートボックスを復活させたんでしょうか?

次のロケテにどんな餌を撒くかは分かりませんけど
ユニバーサルカップの賞品が13-14代表レアのデジカ&SOCのデジカ
製品版エリア大会に出場する為のユニバーサルチャンピオンシップの賞品が追加ATLEのデジカ
ロケテ限定スペトロの上位金枠賞品が前回同様にMVPやHOLE
最初はこれぐらいで様子を見てから色々と突っ込まないと
基盤やOS変える大規模バージョンアップで大コケしますよ。




・余談
機能する物事の議論は枝葉の議論なので
尖がった部分を切った所で根幹を修正しないと意味が無いですし
そこにだけ集中して不満が有る人は
「何をやっても機能しない誰を使っても確率が変わらない」
そんな完全ジャンケンゲームにならないと不満が無くならないと思うので
WCCFと言うタイトルで実現するのは無理なんですよね。
理不尽な何かを否定する人が求めるものが最も理不尽になりそうな気がします。
だったら機能するモノがハッキリして機能する事がハッキリして
勝者と敗者は完全に別れた方がスッキリするのかもしれませんけど
昔のようなソリッドなゲームにしてしまうと
自分も含めて「ゲームが下手な人」が居なくなってしまう可能性が有るんですが
全冠とユニバとワートロを完全に棲み分けられるのでは有れば
最後の一手としては有りなのかもしれません。
もちろんWCCFのアーケードゲームとしての最大の特徴で有り長所は
「下手でも勝てるサッカー風ゲーム」だと思うんですけど
誰でも勝てたらゲームとして面白くなくなってしまうのでもリアルだと思うので
完全に棲み分けが可能なら「上手い人には絶対に勝てない」と思えるような対戦バランスも必要だと思います。


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