サッカーキングのウェブサイトで連載されているWCCF開発スタッフ監修による出張ブログが更新されました。
今回のテーマは前回まで育成の話から変わって試合の要素なんですけど
特に目新しい情報は無かったですね。
■選手のパフォーマンスに影響する要素
試合開始時に影響が加わる要素(試合中は影響が固定)として
グラフ、個人能力、追加能力、連携線、モチベ、ビッグマッチ、ジャイアントキラー
などが存在している。
試合中に影響が変動する要素(試合中に影響が変動)として
KP(チームスタイル)、KPランク、スタミナ、ポジション適正、ハーフタイムコミュニケーション、SS
KP(チームスタイル)、KPランク、スタミナ、ポジション適正、ハーフタイムコミュニケーション、SS
などが存在している
当たり前の話ですね。
ポジション適正が低いと試合に影響するのは
前バージョンでサイドバックのインサイドハーフ起用が全く機能しなくなった時の方が露骨でしたけど
今のバージョンだと縦の適正値が低くても横の適正値が有ればカバーできる仕様になっていると思います。
守備面でのサイドバック適性が必要になるとU5Rは
プジョル、セルヒオラモス、ボアテングだらけになってしまいますが
U5だと去年まで流行っていたシルベストルを殆ど見なくなったので
前バージョンとは違う何かが有るのでしょうね。
■スタミナに気を配ろう
当たり前の話ですね。
でも未だに蓄積疲労を考えていない人もいるような気がします。
1.0の時はバーサスモードでも蓄積疲労が溜まっていたような気がすると言うか
ユニバーサルカップ明けにスタミナが減りやすい選手が露骨だったので何か有ったとは思います。
なので1.0時代にユニバーサルカップばかりやって15回~20回とか取ってるチームの
任期終盤の弱さは尋常じゃなかったですね。
今はスペトロの影響と言うかスペトロ回して同じ状況になると累積ポイントの時とかは
完全にチームがぶっ壊れてしまう可能性が有ったのですけど
同じチームで100試合以上スペトロを回した体感だと
特に影響と言うかデメリットは存在しないような気がします。
結果ユニバ厨がチームの任期を引っ張れることになり
出場チームリストで上の方に有るチームでもデータ対戦で健闘できるようになったような気がします。
そう言う話しはスタッフブログには書いてないので自分の妄想だと思ってます。
全て「気がします」と言う根拠の無い個人の使用感です。
■チームスタイルを使いこなすテクニックを身につけよう
チームスタイル(KP)には全体効果系と単体効果系が有り効果範囲や内容は異なっている。
当たり前の話ですね。
ただプレースキック重視にはファールを貰いやすくなるのではないかと言う都市伝説が有りましたけど
セットプレイの能力が上がるので試合が流れている時に設定しても「効果は薄いかも知れない」と言う
微妙な表記になっています。
「効果は無い」と言いきらないところが何ともWCCFらしい。
■流れが悪いときの対処方法は?
選手を変えよう、チームスタイル(KP)を変えよう、カードの配置を変えよう、カードを動かそう。
当たり前の話のような気がしますけど
今時はロケットパス+ダブルバン+ペナルティーガーディアン固定の人が多いのは
それがエリアチャンピオンシップを勝ち抜くために必要だと思うので良いとしても
スペトロでペナルティーガーディアン固定している人とかへのメッセージでしょうか?
PK戦の無いスペトロでペナルティーガーディアンを発動させている事に
果たして何の意味が有るのか聞いてみたいです(KP変えるの面倒だからと言う理由以外で)。
もちろんKP指定選手の能力が上がると思い込んでいる可能性は理解できるのですが
だったら攻めてる時ぐらいニースケンスにした方が良くないですかね?
他にサポートKPがマンマークしか無いのであればしょうがないとは思いますけど
見た目の強さが常にゲームに現れないゲームで有る事ぐらいは理解しないと
補正が重さが演出が風向きが金枠が等々、中の人との駆け引きを無視した批判が出てきてしまいます。
目に見えない敵と戦うにしても取りあえず何かしてから文句を言わないと精神衛生上よろしくないと思います。
「何をやっても勝てねーよ!」と言う人を客観的に見ていると全く疑問点が無い試合の方が少ないのですよ。
守備の時にシュートボタンを叩いてもボールは蹴らないし
攻撃の時にキーパーボタンを叩いてもヌルドリしたり肩振ったりはしませんよ?
でも「意味が有る」と思い込んで10年ゲームやってると今さら直らないんですよね。
自分も未だに何となく叩いてしまいます。
閑話休題。
この辺はチームは1試合目から150試合目に向けて徐々に外見も中身も強くなっていく
強くなったチームは自分より弱いCPU相手には負けない
と言う思い込みの弊害だと思いますけど
ゴーストを除いてCPUの強さは常に一定である事を前提に
自分のチームを見つめ直す必要性を訴えているのだと思います。
それにしても
>選手それぞれにポジション適性はあるものの、
>カードを動かすことで選手にポジショニングを指示できるのも、このゲームの醍醐味だ。
>常に激しく動かす必要はないので、状況判断をしながら、いろいろなケースに対応できる力を身につけよう!
カードを動かす意味をここまで希薄にしてもなおカードを動かそうと訴えて来る開発スタッフについて(ry
まぁそれはそれとして。
前にも書いたかもしれませんけどWCCFの開発スタッフが「仕様」や「具体的な効果」に関して
公表と言うか公式に語っているのは開発者インタビューとスタッフブログ出張版だけです。
開発者インタビューは基本的な仕様や概念的な説明や裏話的なゴシップネタがメインになりますが
開発スタッフブログ出張版は仕様に関する細かい説明や意図した効果が
それを作った開発者の言葉で開発者によって書かれているので
攻略雑誌などと違って無能な編集者の余計なフィルターを通していません。
勿論それがゲームの中でしっかりと反映されているかは別の話ですけど
少なくとも開発者が意図した仕様の存在を理解する事は非常に大切だと思うので
過去ログも含めて読み直してみる事をお勧めします。
WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その8
(『WCCF 13-14Ver.2.0/14-15OE』試合要素を把握して、チーム力を引き出そう!)
過去ログ
・WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その1
(新要素「特別指導」ってどういう仕組み!? 『WCCF』新シリーズの強化方法に注目!)
・WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その2
(『WCCF』のこぼれ話。ゴールデンチャンピオンシップは要チェック!)
・WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その3
(『WCCF』新キャンペーン開始に合わせ「特別指導」の追加情報を大公開!)
・WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その4
(11人の秘書に隠された要素とは?『WCCF』秘書の秘密を大公開!!)
・WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その5
(実は追加要素が盛りだくさん!? 『WCCF 13-14Ver.2.0/14-15OE』新要素に迫る!)
・WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その6
(『WCCF 13-14Ver.2.0/14-15OE』でのトレーニング&チーム育成のコツを公開!)
・WCCF13-14開発スタッフブログ出張版その7
チーム成長の秘訣はここに!『WCCF 13-14Ver.2.0/14-15OE』育成のコツを伝授!
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