他のアーケードゲームに比べて高いのか低いのか分かりませんけど
WCCFの売り上げに関しては僅か20%のユーザーのプレイ金額が全体の80%を占めているそうです。
もちろんWCCFの場合は1人のプレイヤーが複数のSEGA-IDとAimeを所持しているケースも多いのですし
ユニバ厨時代の自分は最大12個のSEGA-IDで20枚のAimeを管理していた事も有りました。
20枚のうち15枚はユニバ専用チームだったので立ち上げたら一気に80試合育成した後は
最大半年間ぐらいは週7クレ程度しかプレイしなくなります。
これだと半年間のプレイ数は最大150試合+ユニバーサル5試合x20回で250試合程度しか回しません。
セガのヘビーユーザーの定義が分かりませんけど月40クレ平均だと上位20%に入れるとは思えません。
もちろんこのペースを10チームやれば月400クレペースになるので上位20%に入れるかもしれませんけど
SEGA-IDが別々なので個々にカウントされてヘビーユーザーにはならないと思います。
ちなみに今は大会用メイン6枚とユニバ用サブ5枚程度です。
なので実際には上位10%のヘビーユーザーが
全体の80%以上の売り上げを占めている可能性も有りますけど
逆に90%のユーザーが売り上げの20%しか支えていないとすると
大多数のユーザーのご意見ご提言要望に対応してご不満を解決しても
ヘビーユーザーのプレイ頻度に影響を及ぼさない仕様変更だと
仮に売り上げが1.5倍になっても全体から見ると1.1倍にしかならないと言う事になるのかな?
世間的には自称ライト層の方が多いと思うのですけど
色々と言い訳をして文句ばっかりで実際にプレイしない人達と言うのも相当数いるかもしれない
とセガが気が付き始めたのは12-13ぐらいからでしょうか?
なのでWCCF17-18は今よりも増して
完全にヘビーユーザーからの課金を煽る方向で追加要素やイベントが増えるみたいです。
ロケテで発表された課金監督ランキング、課金ゴールデンチャンピオンシップ、課金再試合システム
更に既存の3倍速と公式エントリーイベントと未発表の新要素で課金し放題ですね。
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